directX 게임 프로그래밍을 공부하던 중 UI를 만들때 쓴 LPD3DXFONT이다.
사용법
1. D3DXFONT_DEST 구조체를 초기화해준다 (LPD3DXFONT를 쓰기 위해 설정하는 구조체 같다.)
D3DXFONT_DESC dese =
{
50, 0
, FW_BOLD, 1, FALSE
, HANGUL_CHARSET
, OUT_DEFAULT_PRECIS, ANTIALIASED_QUALITY, FF_DONTCARE
, TEXT("양재블럭체")
};
아는 것만 써본다.(D3DX에서 가져옴)
INT Height; // 글자 높이
UINT Width; // 글자 폭
UINT Weight; // 폰트의 굵기 (현재 설정된것은 FW_BOLD = 굵음)
FW_THIN 얇은
FW_NORMAL 보통
FW_SEMIBOLO 조금 굵게
FW_EXTRABOLO 많이 굵게
UINT MipLevels;
BOOL Italic;
BYTE CharSet;
BYTE OutputPrecision;
BYTE Quality;
BYTE PitchAndFamily;
WCHAR FaceName[LF_FACESIZE]; // TEXT("양재블럭체) : 폰트설정.
2. LPD3DXFONT 를 만들어준다
D3DXCreateFontIndirect(g_Device, &dese, &m_Font2);
// 각각 디바이스 , 설정구조체 포인터, LPD3DXFONT 포인터
3. 화면에 쓴다
m_Font->DrawText(sprite, string, count, &drawPos, DT_NOCLIP, color);
// 각각 sprite객체 ,
출력할 문자열(LPTSTR),
문자의 갯수(int),
위치(RECT ->left : x , top : y 나머지는 0(DT_NOCLIP을 쓴다면) ) ,
출력 플레그(현재 플레그는 사각영역을 넘어가도 자르지 않는다. ),
글자색
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